ИИ

Как уменьшить количество вызовов отрисовки в пользовательском интерфейсе Unity для повышения производительности

Краткое резюме

Для улучшения производительности UI в Unity рекомендуется оптимизировать количество вызовов отрисовки (draw calls). Способы оптимизации включают объединение текстур, разделение статических и динамических элементов интерфейса, использование батчинг-техники и анализ с помощью инструментов профилирования..

Избыточное количество вызовов отрисовки (draw calls) может негативно сказаться на производительности приложения, замедляя анимации, ускоряя расход заряда батареи и делая интерфейс менее отзывчивым, особенно на мобильных устройствах. Для решения этой проблемы можно применить несколько подходов: 1. **Объединение текстур и материалов**: сгруппируйте несколько текстур в одну с помощью атласов текстур, чтобы уменьшить количество переключений материалов. 2. **Оптимизация Canvas**: разделите статические и динамические элементы интерфейса по разным канвасам, чтобы избежать лишней перерисовки. 3. **Батчинг**: обеспечьте использование одним и тем же материалом, значением по оси Z и общими текстурами для элементов UI, чтобы они могли объединяться в один батч. 4. **Сокращение обновлений Canvas**: выделите часто меняющиеся элементы, такие как полоски здоровья или таймеры, в отдельный канвас. 5. **Использование инструментов профилирования**: анализируйте draw calls с помощью Unity Profiler и Frame Debugger для выявления узких мест. Рекомендуется поддерживать количество draw calls в пределах 50–200 для обеспечения плавной работы, особенно на мобильных устройствах. Для мониторинга количества батчей и вызовов SetPass в реальном времени можно использовать панель Stats в Unity. **Что такое draw calls в UI Unity?** Draw call — это команда, отправляемая на GPU, которая содержит инструкции о том, как нарисовать определённые объекты, включая информацию о текстурах, шейдерах и буферах. Согласно документации Unity, для вывода геометрии на экран Unity отправляет draw calls в графический API. На практике процесс более сложный. Перед началом работы GPU CPU должен подготовить ресурсы и управление состояниями. Часто подготовительные шаги требуют больше усилий, чем само рисование. Например, при смене материала происходит изменение состояния рендера, что увеличивает нагрузку на систему. Чем больше различных материалов используется, тем сложнее становится процесс. Для объединения нескольких элементов UI в один draw call (батчинг) они должны использовать один и тот же материал. Если используются разные материалы, Unity создаёт отдельный draw call для каждого. Например, плохо оптимизированная таблица в интерфейсе может потребовать до 19 draw calls для отображения. Существуют и другие факторы, увеличивающие количество draw calls, такие как перекрывающиеся элементы или изображения с альфой, равной 0, которые по-прежнему участвуют в работе рендера. Кроме того, по умолчанию Unity не упаковывает текстуры UI и спрайтов в атлас, что также может приводить к избыточной нагрузке по draw call-ам.

Фильтры и сортировка