Чему может научить геймдизайнера старинная притча о воре и его сыне
Краткое резюме
Притча о воре и его сыне иллюстрирует, что мастерство в игровой индустрии не рождается из слепого следования правилам. Идеальная игра возникает, когда разработчик видит её суть и доверяет своей интуиции.
В процессе разработки своей игры я задумался о том, каких знаний и умений мне не хватает для создания качественного продукта. В этот момент я вспомнил одну старинную притчу, которая как нельзя лучше иллюстрирует понятия мастерства, интуиции и способности видеть суть — то самое ДАО, без которого невозможно создать идеальную игру.
Притча повествует о том, как знаменитый вор в Китае, уже в преклонном возрасте, поддался на уговоры сына и решил научить его своему ремеслу. Однажды ночью они проникли в богатый дом, пока хозяева спали. Старик тихо указал сыну на большой сундук и велел ему забраться внутрь. Как только мальчик это сделал, отец захлопнул крышку, запер замок и внезапно начал шуметь, разбудив всех в доме. После этого он исчез, оставив сына в запертом сундуке.
Услышав шум, домочадцы начали искать вора. Мальчик, оказавшийся в безвыходной ситуации, начал мяукать, имитируя кошачий звук. Хозяйка, услышав мяуканье, открыла сундук, и мальчик смог выбраться и убежать. Он бросил камень в колодец и спрятался в кустах. Люди услышали плеск и решили, что вор упал в колодец, начав его искать там. Мальчик тем временем вернулся домой, где его уже ждал отец.
«Теперь ты понимаешь, — сказал старик. — Мастерство не поддаётся обучению по правилам. Его можно только пережить. Настоящая ловкость рождается изнутри».
В игровой индустрии мы часто ищем идеальную формулу: правильный жанр, точный баланс, лучший UX, референсы, воронки, чек-листы. Однако эта притча напоминает нам, что мастерство не рождается из следования правилам. Идеальная игра возникает не тогда, когда мы собрали все доступные техники, а когда начинаем видеть суть — своё ДАО игры.
Когда мы перестаём слепо копировать чужие решения, позволяем себе импровизировать, меняем план в процессе, доверяя ощущению правильности, и когда игра сама начинает подсказывать нам, каким должен быть следующий шаг — тогда мы приближаемся к созданию сильного продукта. Не набор теорий создаёт качественный продукт, а способность в нужный момент принять собственное решение, как тот мальчик в сундуке. И это — самый важный навык в геймдеве.
Мастера ДАО часто рассказывали эту притчу, чтобы объяснить истину: «То, что может быть передано словами, не является истинным ДАО».
Если вам близка эта тема, поделитесь своим опытом: какое решение в разработке вы приняли, когда «правильных ответов» не было, и оно в итоге стало лучшим?